ПРАВИЛА

Рекомендуется начать знакомство с Nimble оттуда.

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА

Статы

У героев 4 стата, влияющих на их эффективность в различных задачах: 2 Ключевых Стата, важных для класса, и 2 Вторичных. Обычно максимум это +5.

КЛЮЧ. Когда умение или заклинание говорит "КЛЮЧ", используй один из Ключевых Статов. Если стат перед костью, брось столько костей. Например, если твой ХАР +2, то "ХАР d8" значит кинуть 2d8 (две восьмигранные кости).

Сила (СИЛ). Твоя грубая сила и стойкость, выносливость и сопротивление вреду. Влияет на урон СИЛ оружия, сопротивление Ранам, восстановление ХП, Концентрация, спасы СИЛ, грузоподъёмность, захват и Мощь.

Ловкость (ЛВК). Твоя проворность, рефлексы и точность с кинжалами и луками. Влияет на урон ЛВК оружия, Инициативу, спасы ЛВК, захват, броню, Скрытность и Искусность.

Интеллект (ИНТ). Твой интеллект отражает знания и рассуждения о магии, тактике или смекалке. Влияет на языки, заклинания, магические палочки, свитки, спасы ИНТ, Магию, Экспертизу и Легенды.

Характер (ХАР). Сила личности, отвага и мудрость. Характер формирует взаимодействие с природой и обществом. Влияет на заклинания, спасы ХАР, Чутьё, Влияние, Природу и Восприятие.

Связано: Создание Героя

Навыки

Навыки измеряют, как хорошо герой взаимодействует с миром. Когда ты говоришь Мастеру (ГМу), что делаешь, он может попросить использовать навык.

Магия (ИНТ) Понимание магических явлений, заклинаний и зачарований. С Магией можно распознать магические предметы и их особенности, расшифровать магические знаки. Также даёт понимание умений и слабостей таких магических существ как: Абберации, Элементали и Слизни.

Экспертиза (ИНТ) Способность к тщательному анализу и дедукции. С Экспертизой можно диагностировать раны, узнать причину смерти, найти улики и понять механизм ловушек и устройств. Также даёт понимание умений и слабостей Конструктов.

Искусность (ЛВК) Умение аккуратно использовать руки и ноги. С Искусностью можно вскрывать замки, обезвреживать ловушки, управлять транспортом, мастерить, устраивать фокусы с картами, красть или подкладывать, лезть по мшистой стене или любое другое занятие, требующее точных движений.

Влияние (ХАР) Убедительность, обаяние и умение влиять на других харизмой или хитростью. С Влиянием можно убеждать или обманывать, торговаться, втереться в доверие, найти союзников или сделать завораживающее представление.

Чутьё (ХАР) Умение понимать людей и ситуации вне очевидного. С Чутьём можно понять намерения, ложь, скрытые эмоции, зацепки и в моменты неопредённости подумать наперёд или просто "вникнуть" в происходящее. Чутьё может менять ситуации задним числом:

Игрок: “О нет! Я забыл купить верёвку в городе!”
ГМ: “Кинь на Чутьё: может, твой герой бы об этом подумал.”

Мощь (СИЛ) Умение применять грубую силу. С Мощью можно тягать тяжести, пробивать препятствия, лазить, плавать, прыгать и хвастаться силой.

Легенды (ИНТ) Знание истории сивилизации, королевств и религий. С Легендами можно вспомнить исторические события или культурное значение. Распространяется на знание умений и поведения Небесных, Драконов, Фей, Демонов, Великанов, Гуманоидов и Нежити

Природа (ХАР) Навыки в области выживания, навигации, слежки и обращения с животными. С Природой можно пользоваться дикой природой, опознать флору и фауну, выслеживать. Она включает в себя знание повадок, ареалов и особенностей Зверей, Монстров и Растений.

Восприятие (ХАР) Общее умение замечать детали окружения. С Восприятием можно найти скрытые предметы, проходы, чувствовать перемены в окружении и слежку. Оно включает в себя умение находить неочевиднве зацепки и скрытые угрозы.

Скрытность (ЛВК) Умение оставаться незамеченным и тихим. Со Скрытностью можно прятаться, миновать стражников, избегать обнаружения и не привлекать внимание.

Связано: Проверки Навыков и Спасы

Проверки Навыков и Спасы

Когда ты хочешь повлиять на мир (убедить НИПа, заметить ловушку, вскрыть замок и т.д.), ГМ может попросить проверку навыка. Брось 1d20 и добавь свой навык (максимум +12). Если сумма равна или больше Сложности (Сл) — успех. Иначе провал. Бросок 1 — всегда провал, а 20 — всегда успех. Сл зависит от задания:

  • Легко: Заметить большого Огра, пригнувшегося за кустиком, может быть Восприятием Сл 8.
  • Среднее: Потайная дверь за книжным шкафом может быть Экспертизой Сл 12.
  • Трудный: Успокоить раненого Медвесыча, застрявшего в ловушке может быть Природой Сл 15.
  • Очень Сложный: Угадать истинные мотивы профессионального Шпиона можеть быть Чутьём Сл 18.
  • Чрезвычайно Сложный: Обезоружить древнюю легендарную ловушку может быть Искусностью Сл 20+.

Спасы. Когда мир влияет на тебя, брось спас, а не проверку навыка. Брось 1d20 и добавь соответствующий стат. 1 — всегда провал, а 20 — всегда успех. Вместо броска можно выбрать провалить.

  • Спас СИЛ. Проверяется общая физическая подготовка. СИЛ поможет противостоять вынужденному движению, путам, яду и температуре.
  • Спас ЛВК. Проверяется ловкость или скорость. ЛВК поможет укрыться от взрыва или не упасть на льду.
  • Спас ИНТ. Проверяется интеллект. ИНТ поможет видеть сквозь трюки и иллюзии.
  • Спас ХАР. Проверяется храбрость или личность. ХАР поможет избежать очарования или страха.

Герои и Спасы

  • Если не указано, Сл для эффектов, вызванных героями, равна 10+КЛЮЧ.
  • У каждого героя обычно есть 1 спас с преимуществом (+), 1 с помехой (–) и 2 нейтральных.
Пример. Берсерк (СИЛ+, ИНТ–) кидает все спасы СИЛ с преимуществом, а все спасы ИНТ с помехой (см. Преимущества и Помехи).
Связано: Преимущества и Помехи, Концентрация, Навыки

Размер

Какие-то заклинания и умения по-разному работают в зависимости от размера цели. Примерные размеры:

  • Крошечный помещается в кармане (группе комфортно в 1 клетке).
  • Маленький помещается в рюкзак (2-м комфортно в 1 клетке).
  • Средний — человеческий размер (1-му комфортно в 1 клетке).
  • Большой — примерно медведь (1-му комфортно в области 2х2).
  • Огромный — примерно маленький домик (1-му комфортно в области 3х3)
  • Гигантский может быть размером с замок (1-му комфортно в области 4х4 или больше).
Связано: Захват

Преимущества и Помехи

В благоприятной ситуации ГМ может позволить бросить кости с преимуществом. Это значит кинуть +1 кость того же размера и убрать меньшее значение. И наоборот, если ситуация безнадёжна или идея маловероятна, может понадобиться бросок с помехой (убрать большее).

Если у тебя несколько преимуществ/помех, для каждого брось +1 кость и убери меньшее (преимущество) или большее (помеха). Каждое преимущество отменяет по одной помехе перед броском.

Пример 1. Секира (2d6) с преимуществом. Брось ещё 1 кость и убери наименьшую. Ты попал! См. Правила Атаки.

Пример 2. Секира (2d6) с помехой 2. Брось ещё 2 кости и убери 2 наибольшие. Если ничья, всегда убирай слева направо. Ты промахнулся!

Связано: Проверки Навыков и Спасы

Хит Поинты и Умирающий

Хит Поинты (ХП) отражают способность выдержать урон. Урон снимает ХП (они не могут уйти ниже 0). Упав до 0 ХП, получи 1 Рану. И состояние Умирающий, пока не восполнишь ХП. Пока Умираешь, действия ограничены одним, а Концентрация снимается и ты рискуешь получить серьёзный ущерб:

  • Атаки вызывают 1 Рану, при провале спаса СИЛ Сл 10.
  • Получение урона вызывает 2 Раны, а крита— 3 Раны.

Раны

Раны — серьёзные травмы, являющиеся долгосрочным мерилом того, насколько ты близок к смерти. ХП восстанавливаются быстро, но Раны могут требовать много дней на заживание. Обычно 1 Рана/Безопасный Отдых (БО).

Смерть

Ты умрёшь, получив 6 Ран (если нет способностей, меняющих это число). Есть способы вернуть героя к жизни, но они редки и чаще всего крайне дороги.

Временные ХП

Некоторые умения могут дать временные ХП (Врем. ХП). Они снимаются в первую очередь и не суммируются: если герой имеет Врем. ХП и получил бы ещё, он вместо этого выбирает, какое значение оставить. Они исчезают на БО.

Кости Хитов

Кости Хитов отражают способность оправиться от мелких ранений и тратятся на восполнение ХП. Герои начинают с 1 Костью Хитов на 1 уровне, а запас увеличивается на 1 за каждый уровень. Они восполняются на БО.

Жестокие Правила Смерти. Опциональное правило для более сложного или "олдскул" стиля игры: Можно уменьшить максимум Ран. 5 Ран — немного сложнее. 1-2 Раны для смертельной игры!

Каждая Рана также может накладывать накопляемый штраф –1 к броскам: навыкам, спасам или ВСЕМ броскам! (Если ты фанат наказаний).

Связано: Отдых

Скорость и Расстояние

Скорость определяет, насколько быстро движется персонаж. По умолчанию 6. Чаще всего играют на сетке с дюймовыми квадратами или шестиугольниками, отражающими 5 футов или 1,5 м каждый. Герой со скоростью 6 движется на 6 клеток по горизонтали или диагонали.

Можно проходить сквозь союзников (или врагов как трудную местность: половина скорости), если ты не оканчиваешь движение в занятой клетке.

Альтернатива. Для быстрой и свободной игры можно не считать клетки и грубо отсчитывать скорость расстоянием между мизинцем и большим пальцем. Немного меньше для игроков с большими руками (или медленными героями), больше для игроков с маленькими руками (или быстрыми героями).

Дистанция и Досягаемость

Некоторые умения, оружия и заклинания имеют Дистанцию (выстрелы) или Досягаемость (удары). Они определяют, насколько издалека можно выбрать цель. По умолчанию Досягаемость 1.

  • В Ближнем Бою. Если любой враг рядом с тобой, выстрелы имеют помеху (в отличие от ударов).
  • Вдали. За 1 помеху можно получить +2 Дистанции к выстрелу (до +6).
Абстрактные Расстояния. По желанию, можно использовать более абстрактную систему расстояний. Используй Близко, Рядом и Далеко. Движение из Рядом может дойти до Близко или Далеко. Близкие существа могут быть целью Дистанции/Досягаемости 4. Рядом до 6, а далее Далеко. Как всегда, ГМ решает спорные ситуации и то, кого заденут атаки по области.

Падение и Вынужденное Движение

Когда персонажа двигают с силой, но его резко останавливает препятствие, он получает 1d6 дробящего урона за каждую не пройденную клетку. При столкновении с другим существом, оба делят урон поровну. Падение наносит 1d6 дробящего урона за каждые 10фт./3м. (2 клетки).

Связано: Счёт Клеток

Концентрация

Некоторые умения требуют поддержания Концентрации. Герой может концентрироваться только на чём-то одном за раз. Когда по герою кританули, и он концентрировался, герой должен пройти спас СИЛ Сл 10. Провал означает потерю Концентрации и окончание умения. Она теряется, когда герой падает до 0 ХП или без сознания.

Связано: Проверки Навыков и Спасы

Укрытие и Скрытый

Сильно заслонённый от взора (стоит за деревом, бОльшим союзником, опрокинутым столом, в тусклом свете и т.д.) имеет Укрытие и атаки по нему с помехой. Полностью заслонённый имеет Полное Укрытие и обычно не может быть целью атаки.

Чтобы спрятаться, нужно иметь Укрытие от целей и потратить действие на проверку Скрытности Сл 10 (при Полном Укрытии автоматический успех). Первая атака будет иметь преимущество и после этого ты больше не спрятан. Если атака убила врага и никто из врагов тебя не может видеть, ты можешь остаться спрятанным.

Захват

Можно попытаться схватить существо в Досягаемости, если есть свободная рука (или другой способ схватить). При провале спаса СИЛ или ЛВК (Сл 10+СИЛ или ЛВК) цель:

  • твоего или меньшего размера — Схвачена.
  • большего размера — ты Верхом.

Вынужденное движение (отталкивание схватившего), недееспособность или трата действия на переброс спаса СИЛ ЛВК и успех оканчивают состояние.

Опутан. Как Схвачен, но вызвано объектами (цепи, верёвки, корни) и игнорирует размеры. Также может быть окончено логичными способами: взлом замка, поджог/разрез верёвки и т.д.
Связано: Размер

Состояния

Некоторые атаки, ловушки, заклинания и т.д. могут накладывать состояния — обычно негативные. Некоторые состояния длятся только раунд, другие могут длиться до того, как не будут вылечены каким-то способом. А некоторые оканчиваются только если потратить действие и пройти спас.

  • Ослеплён. Не видит. Атаки по тебе с преимуществом, а твои с помехой.
  • Окровавлен. Осталось меньше половины ХП.
  • Очарован. Видит наложившего союзником. Наложивший имент преимущества на социальные взаимодействия с тобой.
  • Оглушён. Герои: потеряй 1 действие. Монстры: может делать на одно действие меньше на следующем ходе.
  • Умирающий. На 0 ХП. Получил урон — 2 Раны. Крит — 3 Раны.
  • Испуган. Помехи на броски, если источник страха рядом. Скорость вдвое меньше при приближении к нему.
  • Схвачен/Опутан. Не может двигаться. Атаки по тебе с преимуществом.
  • Ограничен. Любое существо с уменьшенной скоростью или количеством действий (Оглушён, Схвачен, Опрокинут, Трудная Местность и т.д.).
  • Недееспособен. Не можешь ничего делать. Атаки по тебе с преимуществом. Попавшие удары критуют. Без сознания считается недееспособным.
  • Невидим. Тебя не видно. Твои атаки с преимуществом, а по тебе с помехой.
  • Окаменевший. Недееспособен. У тебя все плюсы и минусы камня! Иммунитет к большинству урона, кроме больших взрывов, кирок и т.д.
  • Отравлен. Помеха на броски.
  • Опрокинут. Скорость вдвое меньше и помехи на атаки. Удары по тебе с преимуществом, а выстрелы с помехой.
  • Верхом. Ты движешься с оседланным существом. Атаки, промазавшие по тебе, попадают по нему.
  • Замедлен. Половина скорости на следующем ходе.
  • Спровоцирован. Помеха по всем, кроме последнего провокатора.
  • Ранен. Имеет Рану (обычно 6 Ран и герой мёртв).
Другие Малые Статусы. Малые Статусы (Горючий, Заряжен, Отвлечён и т.д.) ничего не делают сами по себе и оканчиваются с боем. Некоторые заклинания и умения имеют доп. эффекты против таких целей.

Бой

Героические Действия

На своём ходе герой получает 3 действия на атаку, перемещение, заклинания и т.д. обычно любое действие тратит 1 действие. Некоторые очень сильные заклинания или особые умения могут тратить больше времени, т.е. действий.

Все 3 действия восполняются в конце хода, так что не копи их. Трать их все на своём ходе и, когда закончишь, получишь их все обратно!

Атака

Любое заклинание или умение, наносящее урон, считается атакой. Кинь кости, указанные в заклинании, оружии или умении и нанеси столько урона. Но если выпала 1 — промах и атака не имеет эффекта. Для атак с несколькими костями самая левая считается Основной Костью. Она отвечает за промах/попадание.

Взрывные Криты. Выпал максимум на Основной Кости — критический удар (крит). При крите брось Основную Кость снова и добавь результат к общей сумме. Повторяй каждый раз, как выпадет максимум: пределом является только удача! Криты игнорируют броню монстров.

Спешные Атаки. Герой может атаковать неоднократно за ход, но следующие атаки поспешны, добавляя накопляемую помеху на каждую атаку после первой, увеличивая шанс промаха и уменьшая средний урон. Для умений со спасом (Захват и т.д.), враги кидают спасы с накопляемым преимуществом.

Удар и Выстрел. Ударом считаются атаки ближнего боя, а выстрелом — дальнего боя.

Заклинание

Сотворение (каст) заклинания требует свободную руку (или магический фокус), возможность говорить и часто ману. Затраты маны равны рангу заклинания, заговоры не тратят ману (см. Магия).

Усиление Заклинаний. Некоторые заклинания имеют больший эффект за каждую излишне потраченную ману. Усилить можно вплоть до открытого ранга.

Движение

Герой может двигаться до своей скорости (6 клеток по умолчанию). Это движение может быть приостановлено другими действиями и можно использовать несколько Движений в ход. В Трудной Местности скорость вдвое меньше. Лазание (по деревьям, скале, зданиям и т.д.) считается Трудной Местностью.

Оценка

Хорошая творческая и ролевая опция в бою. Выбери из списка и соверши проверку Сл 12:

  • Задать Вопрос. О слабости, умении или тактике врагов, окружении, истории и т.д. ГМ ответит честно.
  • Создать Брешь. Увеличь следующее значение Основной Кости против цели на 1 в этом раунде.
  • Предвидеть Опасность. Уменьши значения всех Основных Костей против тебя на 1 в этом раунде.

Какой Навык Использовать? Используемый навык должен иметь смысл в данной ситуации. Например, если ты близко к врагу, ты можешь Мощью создать брешь в его защите, но это может быть бессмысленно, если враг далеко. Или если ты хочешь задать вопрос об элементалях, то логичнее всего Магия.

Монстры Умны! Не получится оценивать одним и тем же навыком в одном бою, ведь враги адаптируются к твоим тактикам. Будь креативным!
Связано: Героические Реакции
Свободные Действия. Они не тратят действий или других ресурсов (например, маны), если не указано обратное. Герои могут делать простые задания (открыть незапертую дверь, крикнуть простую фразу, бросить предмет, окончить концентрацию, и т.д.) бесплатно 1/ход.

Героические Реакции

Реакции стоят 1 действие и совершаются вне твоего хода. Герой может совершить каждую реакцию 1/раунд, и следующий ход будет иметь меньше действий. Реакции:

Защита

Уменьши урон от одной атаки на свою броню. По усмотрению ГМа от некоторых источников урона не защититься (психический урон, атаки по области и т.д.).

Прикрытие

Если по существу в 2 клетках от тебя попала бы атака, ты можешь оттолкнуть его и стать новой целью атаки. Ты входишь в клетку существа и двигаешь его на соседнюю клетку по выбору.

Прикрыть И Защититься? Да! Если достаточно действий, ты можешь Прикрыть и Защититься одновременно. Но так ты не сможешь использовать их до конца своего следующего хода, ведь они 1/раунд.

Атака по Возможности

Удар с помехой против добровольно удаляющейся от тебя цели. Монстры их не делают — только герои.

Помощь

Дай союзнику преимущество на бросок, помощь с которым ты можешь объяснить ГМу (одна Помощь на один бросок). ГМ может попросить проверку навыка или дать преимущество сразу, в зависимости от идеи.

Команда! Помощь как Реакция — отличный способ добавить командную работу, отыгрыш и творчество в схватки. Товарищ что-то не смог? А может нет! Думай быстро и посмотри, можешь ли ты помочь.
Связано: Героические Действия

Монстры и Броня

Большинство монстров без брони, но некоторые покрепче могут иметь Среднюю Броню: они получают урон только от кинутых костей, игнорируя все модификаторы (кроме негативных). Монстры с Тяжёлой Бронёй получают урон только от половины урона кинутых костей, также игнорируя модификаторы.

Криты героев и уязвимый тип урона игнорируют броню. То есть некоторые оружия и заклинания лучше или хуже против брони!

Миньоны

Миньоны — слабые враги, умирающие от любого урона. Они ходят и атакуют одновременно, не могут критовать, а от хилых атак можно Защититься как от одной. Избыточный урон миньону может (с разрешения ГМа) передаться другим миньонам в Досягаемости.

Структура Боя

Бой начинается, когда ГМ говорит "Бросайте Инициативу!". Каждый герой бросает 1d20 и прибавляет бонус Инициативы (обычно ЛВК). Одна цифра значит, что он начнёт бой с 1 действием. 2 цифры — с 2. 20+ (или чистая 20) — получит все 3 действия! Вне зависимости от Инициативы, герои восстанавливают 3 действия в конце хода.

Неожиданность. Иногда группа может так умело воспользоваться ситуацией, что застаёт врагов врасплох. В таком случае ГМ может дать группе преимущество на Инициативу или (в особых случаях) даже без Инициативы: ГМ может разрешить всем героям начать с 3 действиями!

О Неожиданности. Недостаточно спрятаться или ударить первым, чтобы застать врасплох! Если враг настороже или вообще знает о вашем присутствии, то неожиданности не будет.

Если герои застигнуты врасплох, они могут бросать с помехой. Либо, в особых случаях, герои могут начать бой только с 1 действием или монстры ходят первыми.

Порядок Ходов

В начале боя, по умолчанию, герои ходят первыми. Кто из игроков готов, ходит первым (или кому логичнее по нарративу), а ход передаётся за столом по часовой стрелке. Монстры обычно ходят последними, но некоторые могут быть быстрее и действовать раньше. Монстр (или группа монстров) должна действовать каждый раз в то же время.

Поощряй командность, будь гибок. Если игроки хотят стратегически поменяться ходами на 1 раунд ради командной работы или тактики, ГМ может позволить это. Но это должно быть лишь изредка, чтобы не замедлять игру и не путаться чей ход.

Играете удалённо? Можно идти в порядке вебкамер, алфавитном или как удобнее!

Ходы, Раунды и Бои

Ход — когда 1 герой или группа монстров действует. Обычно это примерно 6 секунд "внутриигрового" времени. Раунд — когда все игроки и монстры сходили. Бой состоит из раундов определённой битвы.

Умения 1/Ход. Если ты делаешь такое на своём ходе и найдёшь способ сделать снова на чужом, то так можно (например, Скрытая Атака с Атакой по Возможности или Совместным Ударом!).

Умения 1/Раунд. Они восстанавливаются в начале твоего хода (например, Защитившись, ты не можешь делать это до начала следующего хода).

Действия в Течение Нескольких Ходов

Для способностей, тратящих более 1 действия, твои действия могут тратится со следующих ходов в бою, пока ты держишь Концентрацию и не делаешь других действий/реакций (кроме бесплатных).

Пример. Маг по имени Книга хочет сотворить Ледник (3 действия), но сейчас у него только 1 действие. Он тратит 1 действие с этого хода, чтобы начать каст и на следующем ходе потратит ещё 2, чтобы закончить. Но он рискует: он не может Защититься и ему понадобится защита группы.

Поощряй командность, будь гибок. Если игроки хотят стратегически поменяться ходами на 1 раунд ради командной работы или тактики, ГМ может позволить это. Но это должно быть лишь изредка, чтобы не замедлять игру и не путаться чей ход.

Играете удалённо? Можно идти в порядке вебкамер, алфавитном или как удобнее!
Связано: Рекомендации по Столкновениям, Настройка Сложности, Уникальные Столкновения

Отдых

Привал

Путешествуя, герои могут взять Привал для восполнения ХП.

Перевести Дух. Требует от 10 минут, чтобы позаботиться о своих травмах. Потрать любое кол-во Костей Хитов одна за другой (брось и добавь СИЛ к каждой) и восстанови столько ХП.

Разбить Лагерь. Отдыхая от 8 часов с едой и ночлегом, бери максимальное значение каждой потраченной Кости Хитов, вместо броска. Добавляй СИЛ к каждой кости как обычно.

Отрицательная СИЛ? Твоё хрупкое тело восстанавливается медленнее других. Вычти СИЛ из каждой потраченной кости.

Безопасный Отдых

Безопасный Отдых (БО) устраивается на безопасном месте, обозначенным ГМом. Обычно это ночлег в таверне, но может быть и секретный оазис, хорошая хижина в лесу, окрестности святилища и т.п. Отдых на открытой природе или в подземелье НЕ является Безопасным Отдыхом.

После БО герои восполняют все ХП, Кости Хитов, ману (и другие классовые ресурсы) и лечат 1 Рану. БО — хорошая возможность для Простоя.

Отдыхать КАК долго?! Если твой стол чаще всего пропускает простой и начинает сразу после недели отдыха, то это тоже неплохо! Для более реалистичного времени выздоровления можно использовать 1 неделю для 1 Раны.

Ночлег

Самые дешёвые комнаты в таверне помогут сэкономить, но могут вызвать осложнения. С другой стороны, некоторые таверны предлагают премиум-комнаты с удобствами, дающими Временное Благословение. Средние цены (за каждого/день): Бедное (5 см), Комфортное (2 зм) и Роскошное (10 зм). Роскошные таверны дают одно Временное Благословение до БО. См. Благословения Роскоши.

Простой

Время вне приключений называется Простоем. Можно потратить простой на отдых от приключений или участвовать в Деятельности Простоя. Не каждый момент Простоя должен быть рассказан или отыгран. При желании можно пропустить Простой и вернуться к приключениям. Примеры Деятельностей Простоя:

  • Переучиться. Потрать время на переобучение умениям, особенностям или (если имеет смысл в истории) даже подклассу.
  • Сбор Информации. Встреться с НИПами, узнай новости или собери слухи и предложения о работе.
  • Личные Цели. Преследуй цели из предыстории или другие мелкие задания по выбору.
  • Купля/Продажа. Набери снаряжение и продай сокровища с приключений.
  • Выступление. Играй музыку, трави байки, выступай на публике, зарабатывая деньги или славу.
  • Ремесло. Создай оружия, броню или простые предметы из доступных ресурсов.
  • Социализация. Создай союзы, заведи друзей или врагов.
  • Инвестиции. Инвестируй своё золото в бизнесы или поторгуйся ради будущей выгоды.
  • Учение Других. Научи навыку или умению другого персонажа или НИПа.
  • Исследование. Расследуй тайну, изучи древние тексты или раскрой скрытое знание.
  • Служение. Помоги покровителю или божеству в обмен на услугу или сделай благотворительность.
  • Стройка. Создай базу, начни бизнес, сделай осадные орудия или построй что угодно (с согласия ГМа и сеттинга, конечно)

Собственный Персонаж

Создание Героя

Твой герой — то, как ты оставишь след в мире. Вот как можно создать своего героя:

Шаг 1: Выбери Класс. Он имеет наибольшее влияние на персонажа и его взаимодействие с миром:

  • БЕРСЕРК. Неостановимая сила ярости и разрушения.
  • ПОДЛЕЦ. Скрытный, подлый, нечестный плут.
  • КОМАНДИР. Полевой тактик, лидер и мастер оружия.
  • ОХОТНИК. Находчивый выживальщик, лучник и умелый следопыт.
  • МАГ. Направляй стихии огня, льда и молнии.
  • ПОБОРНИК. Верный хранитель, защитник и поборник слабых.
  • ТЕНЕМАНТ. Призывай орды расходных приспешников.
  • ПАСТЫРЬ. Повелитель жизни и смерти. Ведёт верного спутника.
  • МЕНЕСТРЕЛЬ. Вдохновляющая аура. Острый ум — язык острее.
  • БУРЕВЕСТНИК. Повелитель погоды, животных и природы.
  • ЗЕФИР. Быстрый и дисциплинированный мастер боевых искусств.

Шаг 2: Выбери Происхождение и Предысторию (и приключенческую мотивацию по желанию). Что привело героя на путь приключений? Откуда ты знаешь остальных?

Шаг 3: Заполни Лист Персонажа. Этот удобный листочек поможет следить за статами, навыками, добычей и другими важными вещами.

Лист Персонажа

1. Основные Детали и Статы

Заполни детали: Имя, Происхождение, Класс, Уровень, Рост и Вес. Закрась стрелки для спасов с преимуществом (+) и помехой (–) и выбери набор статов (рекомендация: наибольшие значение на КЛЮЧЕВЫХ статах класса):

  • Стандарт: +2, +2, +0, –1
  • Баланс: +2, +1, +1, +0
  • Мин-Макс: +3, +1, –1, –1
Пример. У Подлеца ключевые статы: ЛВК и ИНТ. С набором Мин-Макс можно взять +3 ЛВК, +1 ИНТ и –1 ХАР и СИЛ. Также можно закрасить ▲ для спасов ЛВК и ▼ для спасов ХАР.

2. Очки Навыков

На 1 уровне перенеси свои статы в соответствующие навыки (например, герой с +2 ЛВК перенесёт +2 в Искусность и Скрытность) и затем распредели 4 очка навыков как хочешь.

Пример. Если у тебя –1 ИНТ, то Магия, Экспертиза и Легенды по –1. Повтори для других статов. Затем 4 очками навыков можно повысить Скрытность и Искусность на 2, или любые 4 навыка на 1, или все 4 очка в любимый навык. Тебе решать!

3. Второстепенные Характеристики

Отметь свои макс ХП и размер Кости Хитов (см. класс), количество Костей Хитов (по умолчанию твой уровень), Инициатива (по умолчанию ЛВК), Размер, Скорость (по умолчанию 6), макс Раны (по умолчанию 6) и слоты инвентаря (10+СИЛ).

4. Снаряжение и Деньги

Герои начинают на 1 уровне со снаряжением своего класса ИЛИ 50 зм, чтобы купить снаряжение. Если начинаете не на 1 уровне, умножь это на начальный уровень.

Но мой персонаж — богатый дворянин! Хорошо, но у персонажа есть доступ только к этому запасу золота сейчас. Почему твоё богатство сейчас недоступно? Разблокировать всё свое богатство может быть хорошим заданием!

5. Языки

Все герои говорят на Общем по умолчанию. Каждое очко ИНТ даёт новый язык. На этих языках говорят:

  • Общий. Большинство разумных существ.
  • Дварфский. Дварфы, Гномы, и Великаны.
  • Эльфийский. Эльфы, Феи и Сильваны.
  • Гоблинский. Гоблины и Орки.
  • Инфернальный. Черти и культисты.
  • Воровской Жаргон. Негодяи и плуты.
  • Небесный. Божества и жрецы.
  • Драконий. Драконы, Драконорожденные и Кобольды.
  • Первичный. Элементали и Древние Существа.
  • Глубинная Речь. Подземные жители.
ГРОФВИНТ ДРАЗЛОН! Знание языка другого существа может открыть двери, которые оружие неспособно. Тяжело вооружённый и неспособный общаться часто встречает враждебность.

6. Другие Умения

Отметь любые другие умения от класса, происхождения, предыстории и т.д.

7. Слоты Инвентаря

Каждый герой имеет 10+СИЛ слотов для ношения снаряжения и добычи (держит, несёт).

  • 1 слот может держать одноручное оружие, щит, носимую броню, стопку копий, 500 зм или 2 зелья.
  • 2 слота могут держать 2-ручное оружие, не носимый доспех или похожие большие предметы.
  • Маленькие похожие предметы могут быть сгруппированы в один слот для простоты (например, Лагерное Снаряжение: мыло, одеяло, кисть, рационы)
Про Боеприпасы. В большинстве игр не нужно следить за боеприпасами: есть колчан — есть стрелы. Пусть герой собирает выпущенные стрелы, создаёт новые или покупает в городе.

Альтернативно ГМ может позволить носить, что хотите, без ограничений, пока это не абсурдно.

Повышение Уровня

ГМ может позволить получить уровень (УР) при завершении достаточно сложного задания или приключения. На 1 уровне это может быть очистка подвала от злых крыс или спасение кого-то из леса. Каждый новый уровень обычно требует больше сил (и времени). При получении уровня:

  • Увеличение ХП. Брось Кость Хитов с преимуществом и увеличь макс. ХП на это значение.
  • Более Выносливый. +1 Кость Хитов (обычно равно уровню).
  • Более Умелый. Получи 1 очко навыков. Ты также можешь переместить 1 очко с одного навыка на другой (пока не станет отрицательным), отражая развитие экспертности и приоритетов.
  • Особенности Класса. Получи новые особенности класса своего уровня: увеличение запаса маны, заклинания или даже подкласс!
  • Другие Изменения. При изменении статов не забудь поменять другие элементы на листе персонажа (навыки, урон, Инициатива, броня, мана, языки и т.д.).
Навык может иметь бонус до +12.